Samstag, 22. März 2014

Bourdieu, ARGs & Surveillance Art

Man kann ja nicht immer nur über Apps schreiben – noch nicht einmal ich. Deshalb habe ich eine Spielwiese auf museums-app.com mit folgenden Themen eröffnet:

Abb.: Luftaufnahme des
Hauptquartiers der NSA von
Trevor Paglen 
[CC0]
Digitale Kunst und Überwachung –
Ein kleines Podcastexperiment

Alternate Reality Game-App –
Mein Lieblingsprojekt aus der 2. Schreibtischschublade

Kunst, Macht und Autonomie –
Bourdieus “Die Regeln der Kunst” im Praxistest

Gibt es eigentlich vom Museumsbund, ICOM etc. eine Stellungnahme zum Besuchertracking in Museen?

––– Die Zusammenfassung einer Twitterdiskussion –––

Der aktuellen Ausgabe vom Trends Watch-Magazin von der American Alliance of Museums kann man entnehmen, dass die Beobachtung/Überwachung von Besuchern und die Auswertung der erfassten Daten in den USA eine nicht unwesentliche Rolle spielt.

Deshalb verschickte ich oben zitierten Tweet sowie eine Mail an den Deutschen Museumsbund.

Sonntag, 20. Oktober 2013

Kunst im eBook


eBook Open your eyes
11punkt Verlag
Dem einen oder anderen mag aufgefallen sein, dass ich Apps für ein recht spannendes Medium für die Vermittlung von Kunst und Kultur halte. Doch natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten: eBooks zum Beispiel. Das dachte wohl auch Sebastian Hartmann, der sich schon seit Jahren mit Street Art beschäftigt und jetzt mithilfe von Apples Software iBooks einen ungewöhnlichen Stadtführer veröffentlicht hat. 

Auf 160 Seiten gibt es eine Menge Infos rund um Street Artists, eingestrickte Straßenlampen und das erste Düsseldorfer Street Art Festival sowie vier "Streifzüge" durch Düsseldorf inkl. Fotos und Geokoordinaten. Schaut doch mal rein!

Open your eyes

Sonntag, 21. Juli 2013

#AppArtAward 2013 – eine Veranstaltungskritik

Ich hatte mich wirklich gefreut auf den AppArtAward. Der Schokomuffin mit Schokocremefüllung, das twitterbereite Tablet und ich saßen am Freitagabend gespannt vor dem Livestream… Was ist schiefgegangen?

Screenshots der Gewinner-Apps

Die Veranstaltung – 152:58 Minuten 

AppArtAward-Verleihung im ZKM



Der Moderator Markus Brock vermittelte von Anfang an nicht den Eindruck, als könne er sich für Digitales besonders begeistern. Es hat sich viel Zeit genommen, Begriffe wie Hackathon und Augmented Reality zu erklären, woran ja erst einmal nichts auszusetzen ist. Allerdings tat er dies in auffallend trockener Weise – und darf man von einer AppArtAward-Verleihung nicht erwarten, dass es auch Interessantes für Menschen gibt, die sich schon etwas länger mit digitalen Medien beschäftigen? 2012 hat das funktioniert, 2013 nicht... 



Samstag, 23. Februar 2013

Vom Sinn und Unsinn ernster und weniger ernster Spiele in Museen

Seit einiger Zeit redet man in Museumskreisen gern und viel
über "Gamification" und "Serious Games". 

foursquare macht das
Besuchen von Orten
zum Wettbewerb
Mit "Gamification" bezeichnet man das Übertragen von Mechaniken aus Spielen – insbesondere das Sichtbarmachen von Vergleichbarkeit über Ranglisten, Erfahrungspunkten, etc. – in spielfremde Bereiche wie Fitnesstraining oder auch Museumsbesuche. Dies erhöht nachweislich die Motivation der Teilnehmenden und kann zum Beispiel zu höheren Lernerfolgen führen. 

"Serious Games" sind digitale Spiele, die neben der Unterhaltung auch andere Ziele verfolgen. Klassische Anliegen sind Vermittlung von Informationen und Zusammenhängen sowie das langfristige Erinnern derselben.  

Museen, die ihren Bildungsauftrag ernst nehmen und breitere Zielgruppen als Bildungsbürger und Schulklassen anvisieren, sind sich bewusst, dass sie als Freizeiteinrichtungen keinen allzu belehrenden und trockenen Ton anschlagen können. Deshalb ist die Beschäftigung mit spielerischen Herangehensweisen naheliegend, wenngleich nicht einfach.

Donnerstag, 31. Januar 2013

Deutschsprachige Museums-Apps: Zahlen, Daten, Fakten

"Inzwischen gibt es über 100 Smartphone-Applikationen von und für Museen in der ganzen Welt."
Diesen Satz habe ich am 23. November 2010 geschrieben. Seitdem hat sich einiges getan. Es wird nicht mehr lange dauern, bis es 100 Apps allein von Museen in Österreich, Deutschland und der Schweiz gibt.

Auch in der Karte, die lange hauptsächlich Apps in den vier bis fünf größten Städten Deutschlands angezeigt hat, schließen sich langsam die Lücken.


Museums-Apps auf einer größeren Karte anzeigen

Mein Blog, auf dem ich Museums-Apps und mobile Webseite sammle, hat inzwischen 90 Artikel.*

Dort sind verzeichnet:

3 Mobile Internetseiten
87 Apps [11 davon stehen nicht mehr zum Download bereit]

75 in Apples iTunes Store verfügbar [davon 16 nur für iPad]
26 in Googles Play Store verfügbar

Samstag, 12. Januar 2013

Erfolglose Museums-Apps?


Screenshot iTunes
In den vergangenen drei Jahren habe ich immer wieder gehört, dass Museen mit den Download-Zahlen ihrer Apps eher unzufrieden sind. Deshalb möchte ich an dieser Stelle vier Thesen zu den Ursachen des zuweilen geringen Erfolgs dieser Apps aufstellen:

1. Die Apps sind verkleidete Webseiten, Audioguides oder Multimedia-Guides. Natürlich kann man die Inhalte eines Audioguides in ein App-Design packen, ebenso wie man Kuchen in der Pfanne zubereiten kann. Dies mag in Einzelfällen Sinn ergeben, wird der Erwartung an einen Kuchen aber nur selten gerecht. Eine App ist ein eigenständiges Medium, welches andere Konzepte und Ideen braucht als klassische Informationsträger. Meiner Meinung nach liegt in Apps noch eine Menge Potenzial bezüglich des Marketings, und noch viel mehr bezüglich des Vermittlungsauftrags von Museen. Doch dieses Potenzial wird bislang nur selten ausgeschöpft, unter anderem, weil "Apps von der Stange"* immer noch üblicher als kreative Lösungen sind.

2. Eine App um der App willen ist sinnlos. Nicht jedes Museum "braucht" eine App. Viele Ideen und Ziele lassen sich in anderen Medien viel besser umsetzen, sei es aus technischen, zeitlichen, inhaltlichen, finanziellen oder zielgruppenspezifischen Gründen. Manchmal macht es einfach mehr Sinn, keine App zu haben. 

Samstag, 5. Januar 2013

Do it yourself - Kunstproduktion mit iPad & Co

Es gibt viele Möglichkeiten, mit Tablet und Smartphone Kreatives zu produzieren: Das Künstlerduo Michael Tompert und Paul Fairchild macht die Geräte selbst zum Werk – indem es diese nach allen Regeln der Kunst zerstört. Der Fotograf Damon Winter lichtete Soldaten in Afghanistan "zwischen Morgenrasur und Gefecht" mit seiner iPhone-Kamera ab – so, wie diese sich auch gegenseitig fotografieren. Und David Hockney stellt einige seiner mit der iPad-App Brushes gemalten Werke gerade im Museum Ludwig aus.

Doch auch für nur mittelprächtig fingerfertige Menschen wie mich gibt es inzwischen einige Apps, mit denen man erstaunliche Ergebnisse erzielen oder einfach ein bisschen Spaß haben kann. Drei davon möchte ich kurz vorstellen:



Meine ersten Striche in Fold-Flip
1. Fold-Flip
Das unten stehende Video habe ich in 30 bis 40 Minuten in Fold-Flip erstellt. Mit der iPad-App kann man mit ein paar Wischgesten und der Bild-Kopieren-Funktion einfache Stop-Motion-Filme erstellen. Diese können entweder in der App als Loop angesehen oder exportiert werden. 20 Einzelbilder lassen sich in der kostenlosen Version aneinanderreihen. Wer mehr will, bekommt für 2,69 € ein Pro Pack.

Mittwoch, 14. November 2012

App Store – Vertriebsnetz vs. Zensur


Mit dem App Store stellt die Firma Apple Inc. ein weltweites, viel frequentiertes Vertriebsnetz für Computerprogramme zur Verfügung. Die millionenfach verkauften Geräte iPhone, iPod touch und iPad können Programme nur von dort beziehen, sofern der Nutzer keine tief gehenden Veränderungen am Betriebssystem vorgenommen hat.
Um Apps auf diesem Vertriebsweg anbieten zu können, sollen sich Entwickler jedoch an eine Reihe von Vorgaben halten. Anderenfalls behält sich Apple vor, die App nicht zuzulassen oder wieder aus dem Shop und von den Geräten zu entfernen. Neben technischen Vorgaben ist auch das zeigen von Inhalten untersagt, die von der amerikanischen Firma als "anstößig" definiert werden. Dazu zählen erotische Inhalte, das Verharmlosen von Drogenkonsum, Meinungen zu amerikanischen Parteien, Karikaturen von Personen des öffentlichen Lebens sowie Aussagen, die religiose Gefühle verletzen könnten.

Abgesehen von der viel diskutierten Frage, ob eine Firma auf ihrer Plattform Inhalte zensieren darf, entspricht die verwendete Definition von "anstößig" nicht zwangsläufig den deutschen oder europäischen Moralvorstellungen. Dazu einige Beispiele: